Lo prometido es deuda, y aquí os traigo la primera parte del tutorial junto con los mapas correspondientes.

El tutorial está levemente basado sobre el propio que encontraréis en Chrusion, con significativas mejoras y adiciones por mi parte.

En primer lugar, os diré que aunque encontrar texturas para la Tierra es relativamente fácil en las páginas de la Nasa, éstas no están realmente en condiciones para ser usadas tal cual vienen. Los colores del mapa geográfico no son correctos ni por asomo. No tienen en cuenta la variación de colores producida por la atmósfera, y vienen hipersaturados en plan Google Earth.
Si se comparan con la imágenes tomadas desde el Apollo XVII, cualquier parecido es pura coincidencia. Asi que requieren un trabajo de corrección en Photoshop bastante entretenido. Ésa parte os la voy a ahorrar, ya que yo las he tratado ya algo, aunque no estén perfectas.
Además, encontrarlas a resoluciones mayores a 16K también plantea un desafío más que curioso.

Os aviso de que nos vamos a permitir algunas licencias, y vamos a buscar un aspecto más cinematográfico, y no tan físicamente correcto, por aquello de agradar a la vista. Ésto se hará más evidente en la atmósfera y en las nubes.

Bueno, vamos al grano.

Lo primero que debéis hacer es ir bajando los mapas correspondientes a la primera parte, ya que no son nada despreciables de tamaño. En el archivo encontraréis un mapa geográfico, uno normal y uno que delimita agua y tierra.
Los podéis bajar de aquí.

A continuación, abrid Modeler y cread una esfera con las siguientes características:


Aunque 127 Km viene a ser aproximadamente 1/50 del radio real de la tierra, nos facilitará las cosas bastante para el resto del proceso.

Convertir en subparches (Tab).

Aplicadle una superficie (q) llamada 'Terreno' y activad el 'Smoothing'. En el editor de nodos de la superficie, aplicad un nodo de imágenes en el canal de color con el mapa correspondiente (world.200408.3x21600x10800_3.png) para que se ajuste de forma esférica automáticamente en el eje 'Y'. Es un mapa muy grande, así que quizás os interese echarle un vistazo al plugin Infinimap de db&w para poder manejar los tamaños de imágenes que implica ésta escena. Aunque si tenéis RAM de sobra... ;P

A continuación, abrid un nodo Normal y aplicad el mapa de relieve (srtm_ramp2.world.21600x10800_N.png) con la mismas coordenadas que arriba, y poned una amplitud del  20%. A éstas alturas, deberíamos tener algo así:



Ahora viene la primera parte entretenida. Si observáis fotos tomadas desde el espacio, veréis que dependiendo del ángulo de incidencia y altura a la estén tomadas, el reflejo especular varía entre un blanco levemente tintado de azul a un dorado, y hasta a un rojo/rosáceo. Tradicionalmente, con Lightwave resultaba imposible cambiar el color del reflejo especular sin cambiar el color de la luz, pero gracias a los nodos, ahora podemos. El truco reside en usar la entrada 'Specular Shading' del editor de nodos, en conjunción con un nodo 'Blinn' al que le daremos el color con un gradiente movido por el ángulo de incidencia.

La red que debéis crear es como sigue:


Y los gradientes son así:


Las incidencias son a 90º ambas, y la imagen es water_16k.png colocada así:



Ahora, tendremos un resultado como el siguiente:



Observad el cambio de color del reflejo especular al acercarnos al borde.


En la siguiente parte, empezaremos con más detallitos sobre el especular, y añadiremos una atmósfera.





1 comentarios:

ORBITEC dijo...

hombre donde estan las partes 2 y 3? me quede a medias.... esta muy bueno