En ésta parte vamos a ver cómo afectan determinados materiales al cálculo de la radiosidad, y cómo hemos de afrontarlo en función de los materiales que estén presentes en nuestra escena.

Para aquellos que os bajasteis la escena de muestra de la primera parte del tutorial, lo primero que debeis hacer es iros al editor de materiales (Surface Editor en la barra lateral ó F5), y activar la edición de nodos tanto en la esfera, como en la silla.






Se trata de un material físicamente correcto de vidrio (dieléctrico) tintado de rojo para la esfera, y un material metálico (conductor) azúl para la silla.

Si hacéis clic sobre el botón 'Edit Nodes', podreis observar cómo he construído los materiales usando los nodos de materiales físicamente correctos incluídos en la versión 9.3.1. En otro tutorial, os explicaré el uso correcto de éstos materiales y dónde podéis aplicarlos.

La razón para elgir éstos materiales es para explicaros la necesidad de activar algunas opciones en lightwave, las limitaciónes de otras, y cómo circumvenírlas.









El principal problema que se nos plantea está en la pestaña 'Render' de las opciones globales. Al introducir materiales reflectantes, refractivos y transparentes, ésas opciónes deberán ser activadas, de lo contrario nos encontraremos con algo como ésto:


La verdad es que chirría tela... La esfera parece una pompa de jabón, y la silla parece dibujada. La razón es que no se están trazando por rayos ni los reflejos, ni la refracción. Ésto lo soluciónaremos activando las opciones de 'Raytrace Reflection' y 'Raytrace Refraction' en las globales.


Os preguntaréis que porqué no he activado la opción de transparencia. Pues símplemente porque no es necesaria en éste caso. El vidrio tiene un índice de refracción mayor a 1, así que al trazar la refracción, también se traza la transparencia. Sólamente deberemos activarla cuando vayamos a necesitar ver alguna volumétrica (HyperVoxels, Dynamite, HD Instance...) a través de una superficie transparente. En caso contrario, es una pérdida de recursos innecesária.

Volviendo a lo nuestro, veamos cómo se porta el render al activar la refracción y reflexión.

Parece que ya se comporta de manera correcta la transparencia, la refracción y los reflejos. La luz directa de la ventana genera una cáustica y se tiñe al atravesar la esfera, pero observamos algunas cosas extrañas. La esfera parece flotar sobre el suelo y la silla no parece reflejar luz indirecta ninguna.
Ésto se debe a que la radiosidad está ignorando la transparencia y refracción de la esfera, y los reflejos desenfocados de la silla. Si vamos a la pestaña 'Global Illum' de las opciones globales y activamos 'Use Transparency', deberíamos ver una mejora al menos en la esfera, no?




Al parecer, la radiosidad ya ha tomado nota de la presencia de la esfera, pero sigue ocurriendo algo improcedente. Parece que la radiosidad interpreta que la esfera es opaca, creando sombras oscuras y sin tintar. Además, la silla sigue sin reaccionar con el entorno. Probemos deshabilitando la opción de 'Use Transparency' y activemos la de 'Directional Rays'. Ésto hará que la radiosidad tenga en cuenta fenómenos como la refracción, la rugosidad debida a los reflejos emborronados, los mapas normales y de bump, etc...




Aunque la silla ahora sí influye más a la iluminación global tintándola más de azúl (notablemente en el techo), es un efecto muy sutíl. Ésto añade al realísmo, pero aumenta el tiempo de render bastante. Además, la esfera vuelve a ser invisible a la iluminación global, no tirando sombras.
La solución es activar también la opción 'Use Transparency'.



Ahora sí tenemos una solución global completa. A continuación os voy a explicar cómo afecta cada una de éstas opciónes de manera resumida:

  • 'Use Transparency' y 'Directional Rays' desmarcados: Se ignorarán tanto los polígonos transparentes, como cualquier atributo que desvíe la dirección de un rayo (refracción, anisotropía, bump, normal...).
  • 'Use Transparency' marcado y 'Directional Rays' desmarcado: Los materiales transparentes símple (no nodales sin refracción) se trazarán como transparentes, y los transparentes complejos o nodales se trazarán como opacos. Se ignorará cualquier atributo que desvíe la dirección de un rayo (refracción, anisotropía, bump, normal...).
  • 'Use Transparency' desmarcado y 'Directional Rays' marcado: Los materiales transparentes de cualquier tipo se tratarán como si no estuvieran ahí. Sí se tendrán en cuenta los atributos direccionales.
  • 'Use Transparency' y 'Directional Rays' marcados: Todos los efectos serán trazados con Final Gather, pero al alcanzar un objeto transparente, se trazará automáticamente con Montecarlo para garantizar la correción del resultado.
Como consecuencia de ésto, podemos inferir una serie de indicaciones:
  • En el caso de usar ventanas de vidrio, o bien las ponemos en otra capa y las ocultamos a la radiosidad en sus propiedades, o bien usamos un material transparente simple, con reflejos pero sin refracción, permitiendonos de ésta manera no tener que activar los Rayos Direccionales.
  • Solamente usar nodos con transparencia, refracción o dispersión sub-superficial en casos absolutamente necesarios, ya que nos obliga a activar la Transparencia y la Direccionalidad de la radiosidad simultáneamente, elevando considerablemente los tiempos de render.
  • Aunque los rayos direccionales nos proporcionen un realísmo mayor, su efecto no deja de ser sutíl, y por lo tanto no son tán necesarios en caso de que tengamos prisa o una máquina lenta.
En la siguiente parte, estudiaremos la caché de disco y el multiplicador, y en qué casos son convenientes.